レビュー説明

2016/07/13 更新

管理人が、実際にプレイしたボードゲームについてまとめた記事です。レビューはできるだけ主観・客観が分かるように書くと心がけています。またルールに関しては簡単に書いてますので、詳細はそれぞれのゲームのルールブックを参照してください。
なお、管理人はまだ経験が浅いボードゲーマーであり、このサイトでの評価が正しいわけではありません。また、このサイトで「評価が高い」=「絶対的に面白いゲーム」でもありません。あくまで管理人が理想とするゲームにどれだけ近いかというだけであり、一般的なゲームの面白さを表しているものではありません。

評価について

評価については、閲覧者の評価と合わないことは多々あると思いますが、あくまで1ボードゲーマーとしての評価です。

以下に、このサイトのレビューでの評価規準を掲載します。

  • ゲームの分類
    ゲームが主に属する系統およびテーマ、特色を表したものです。
    戦略系       :あらかじめ、ある程度の計画・方針を立てて、その計画・方針にしたがってプレイを進めるタイプ
    戦術系       :その時の状況により、臨機応変にプレイを変えるタイプ
    リアルタイム系   :実際の時間経過によりゲームが進行するタイプ、時間制限があるものが多い
    パーティー系    :ゲームの戦略性よりも参加しているメンバーが一喜一憂できることに主眼を置いたタイプ
    パズル系      :戦略性よりもパズル(組み合わせやパターン認識など)に主眼を置いたタイプ
    コミュニケーション系:絵やジェスチャー、音などで他の人に内容を伝えることに主眼を置いたタイプ
    スピード系     :カードやブロックなどのコンポーネントを取る早さや場に出す早さのように、主に反射神経を競い合うタイプ
    バランス系     :コンポーネントの積み上げや取り除くときに釣り合うようにバランスを取る能力を競い合うタイプ
    アクション系    :スピード系・バランス系を除く身体アクション(指で弾くなど)を伴うタイプ
  • ルールの複雑さと量     :最大6点

    ルールができるかぎり単純になるように構成されているかどうかの観点から評価した点数です。

    単純になるように構成されたルールは、間違いが少ない、ルールを覚えることが簡単になる、インスト(プレイ前説明)に必要な時間が短時間になる、インストが容易になるなどのいろいろな利点があります。無駄に複雑化されたルールよりは、単純にまとめられたルールのほうが評価は高いということです。

    昨今はルールは単純でもカードの効果が多岐にわたるゲームが増加しており、このようなゲームに関してはカードの効果もルールの一部と見なして評価しています。

  • ルールの目新しさと特長   :最大8点

    ルールに目新しい点があるかどうかの観点から評価した点数です。

    ボードゲームで使用されているルールは、既にあるルールを流用して構成されることが多く斬新で今までにないルールはなかなか生み出せない状況となっています。しかし既知のルールでも組み合わせ方によっていろいろな変化があり、従来とは異なる体験を提供するゲームが数多くあります。

    ルールの組み合わせ方に工夫があり、新しい体験を提供するゲームほど評価は高くなります。従来からよくあるルールで安易にテーマのみ変えたものや、あまりにも斬新なルールを目指すために他の部分との整合性やまとまりがないゲームは評価が低くなっています。

  • ルールの欠陥        :最大10点

    ルール上に不備がないかどうかの観点から評価した点数です。

    ルールブックに必要なルールが書かれているか、書き方が曖昧になっていないか、ルールとフレーバーが同一に書かれていないか、ルール間に矛盾した点がないかなど、ルールブックにも多くの事が求められます。

    またルールブックは、ゲームを理解するうえで非常に重要な役割を持っており、ルールブックの不備のために正しいルールでゲームをプレイできず、その結果ゲームが面白く感じられなかったのでは意味がありません。

    そのため、ルールブックに不備がなく読みやすい、ルール間に矛盾がない、書き方が曖昧でないゲームは評価が高くなっています。

  • ルールの調整        :最大10点

    ゲーム内の効果やプレイ人数による差が調整されているかという観点から評価した点数です。

    ルールが単純であり、そして欠陥・不備もなく、目新しさがあるだけではゲームとして優れているとは言えません。

    カードの効果やアクション、点数取得の方法に差がある場合は可能なかぎり最も効果的な手段を目指すため、プレイ内容に偏りが生じます。偏りをなくすためには、これらの差をできるかぎり排除することが重要です。これをルールの調整と呼びます。調整されているゲームは効果が平均化されているため、プレイヤーは効果の強弱に関係なくあらゆる手段を取れます。つまり戦略に多様性をもたらすことにつながります。

    またプレイ人数による調整がルールに盛り込まれていれば、少人数では冗長なプレイ時間を短縮できます。

    考えられた大ざっぱなルールの角を取り、洗練された内容に変えていくのがルールの調整であり、注意深く調整されているゲームほど評価は高くなります。

  • ジレンマの有無と強弱    :最大8点

    ゲーム内にジレンマと感じる部分があるか、またジレンマの強さはどの程度かの観点から評価した点数です。

    ジレンマとは「選択肢は複数あるが、どの選択肢をえらんでも何らかの利益・不利益があり、戦略などにより自動的に選べない状態」を表します。ジレンマを感じるゲームは非常に悩ましく感じられ、その選択結果はゲームの結果に大いに影響します。

    悩みが多いゲームほど、(ゲームの面白さはジレンマだけで決まるわけではありませんが)ゲームは面白くなる傾向があると思っています。反対に悩みがほとんどないゲームは、選択肢があっても最も効果的な選択肢を選ぶだけであり、ゲームは単調になりやすいです。

    ジレンマはゲームを魅力的な内容にするスパイスではありますが、あまりにもジレンマだらけでは苦痛になるだけです。またジレンマは利益と不利益が両方そろって、初めて悩ましく感じるものであると思います。いずれの選択肢も不利益しかないのであれば、ランダムに選ぶか、最も不利益が少ない選択をするだけであり、ジレンマとは言えません。

    そのため、ゲーム内に適度にジレンマがあり、ジレンマが有効に成立しているゲームは評価が高くなっています。

  • インタラクションの有無と強弱:最大8点

    プレイヤー間のインタラクション(相互作用)があるか、またインタラクションの強さはどの程度なのかの観点から評価した点数です。

    インタラクションは、あるプレイヤーが何らかの行動を取るときに他のプレイヤーにへの影響をどれだけ及ぼすかを表したものです。

    インタラクションの範囲は特定のプレイヤーに直接影響するものから、すべてのプレイヤーに何らかの影響があるものまでさまざまです。そしてその強さは、他のプレイヤーが取る行動やステータスに影響します。強いインタラクションであれば、他のプレイヤーの行動を制限するまでに至るでしょう。

    反対にインタラクションが少ないゲームは、他のプレイヤーへの影響が少ないため行動の制限まで至りません。また他のプレイヤーからの影響が少ないため、1人でプレイしているように感じます。

    そのため、ゲーム内に適度なインタラクションがあり、そしてインタラクションがゲームの面白さに貢献しているゲームは評価が高くなっています。

    なお、プレイヤーに直接影響するものでも競りのような内容であればプレイヤー間の雰囲気には影響しませんが、攻撃となればプレイヤー間の雰囲気が悪くなる可能性もあり、人によって好みがわかれることがあります。しかし、これは個人の好みによって変わるため評価には考慮していません。

  • リプレイ性の有無      :最大6点

    何回も繰り返してプレイできる(リプレイ)ようなランダム要素があるか、またリプレイしやすいプレイ時間なのかの観点から評価した点数です。

    例えば、ゲーム開始前にランダムに選んだ内容により得点方法が変わる、またはランダムに選んだボードの組み合わせで内容が変わるなど、ゲームを毎回異なるものにして新しい体験ができる工夫があるゲームは、リプレイ性が高いと言えます。

    また長時間かかるゲームであれば、一度プレイした後に再度プレイするのは(時間制約により・疲労により)難しいと思います。しかし短時間で終わるゲームであれば、再度プレイすることは難しくありません。このようなゲームもリプレイ性は高いと言えます。

    リプレイ性が高いゲームは繰り返して遊ぶことになり、それはゲームの寿命も延ばすことにつながります。

    そのため、リプレイ性が高いゲームは評価が高くなっています。

  • 戦略性の有無        :最大10点

    ゲームに勝利するために、いろいろな手段があるのかないのかの観点から評価した点数です。

    ゲームに勝利するための方法が多ければ多いほど、それだけいろいろな手段の試行が可能です。また複数の方法をいろいろ組み合わせることで、新たな手段を生み出すという楽しみもあります。単純に手段が1つのみのゲームより、複数の手段が用意されているゲームのほうが戦略性は高いと言えます。

    ただし明らかに特定の手段が他の手段より優れていて、実質行うべき手段が限られているゲームは、戦略性が高いとは言えません。

    そのため戦略性が高く、またすべての戦略が有効で優劣が少ないゲームは評価が高くなっています。

  • 運の比重          :最大9点

    運がゲームに関わる割合がどの程度なのかの観点から評価した点数です。

    プレイヤーが考えた末に行動をえらんでも、運が関わる割合が高いゲームではあまり意味を持ちません。つまり考えても考えなくても結果があまり変わらないということになり、考える楽しみを放棄することにつながります。

    また運次第であるゲームでは、苦労しても報われない理不尽な結果になることも多々あります。そのようなゲームは、プレイしてもあまり面白くないという結果になりそうです。

    ただし戦略によって運の良し悪しを補うことで、運による有利・不利を極力排除できるように工夫しているゲームもあります。

    そのため運が関わる要素が多くても、ルールにより有利・不利を和らげる、または排除できるように工夫されているゲームは評価が高くなっています。

    なお、運の良し悪しを競うことを主眼としているゲーム(例えば賭け主体のゲーム)は運が関わる割合が大きいために評価は低くなりますが、この点だけで悪いゲームと評価するわけではありません。

  • ゲームの勝負性       :最大6点

    ゲームに参加しているプレイヤーが最後まで競い合えるかどうかの観点から評価した点数です。

    ゲームの中には他プレイヤーの脱落を目指す、または特定の条件によって脱落してしまうゲームがあります。このようなゲームでは脱落したプレイヤーがゲームが終わるまで参加できず、早々に脱落してしまったプレイヤーはゲームに対して不満を感じることもあるでしょう。

    またゲームを初めてプレイする人が、ゲームに慣れている経験者に勝てない、または勝つことが難しいという経験の有無で差が出るゲームもあり、プレイヤーは不満を感じるでしょう。

    このような差を排除して、すべてのプレイヤーが接戦となるようなゲームにすることで、上位のプレイヤーは最後まで気が抜けず、また下位のプレイヤーも最後まで諦めずに逆転を目指せます。

    最後までどのプレイヤーも差別なくゲームの勝敗にかかわれるゲームほど評価が高くなっています。

    なお、ゲームの終わりまで接戦であっても勝敗が運のみで決まってしまうのは勝負性が高いとは言えません。

  • プレイアビリティ      :最大8点

    プレイが簡単・快適になるように工夫されているか、コンポーネントの視認性は良いか悪いのかの観点から評価した点数です。

    プレイアビリティは、ゲーム中に探しているものが見つけやすい、他のコンポーネントと間違えない、テキストが読みやすいなどのプレイ時の快適度を表します。

    例えば、現在のラウンドを示すゲージやマーカーがない、スコアボードの得点が一目でわかるようになっていない、カードにテキストが大量に書かれていて読むために時間がかかるなどの欠点があるゲームは、快適にプレイできるとは言えません。

    現在の状態を表すゲージ/インジケーター/標識類をそなえている、テキストが読みやすいように文字が大きい、テキストが簡潔にまとまっている、アイコンがどの種類なのかすぐに判断できる、類似した色を使用せず色による識別が容易である、色に頼らなくても形状やアイコンなどから種類が判別できるゲームは、快適にプレイできるように工夫されていると思います。

    そのため、プレイアビリティを向上させる工夫が見られるゲームは評価が高くなっています。

    なお、管理人は通常色覚者ですので、いわゆる色覚障がいがある人に配慮された色かどうかまでは確認しておりません。

  • セットアップの簡易性    :最大3点

    セットアップが煩雑にならず簡単に行えるかの観点から評価した点数です。

    セットアップはゲーム開始前の1回のみであるとは言え、手軽にセットアップできることは、ゲームを始めるための敷居を低くして取っ掛かりを良くする効果があると思います。反対に種類が多いトークンをそれぞれの種類ごとに分けてボード上の特定の場所に配置したり、同じように種類が多いカードをそれぞれの種類ごとに分類して混ぜて山札にするなどの面倒な手順が多いゲームはゲームの準備に時間がかかるため、ゲームをプレイしようという気持ちを妨げる要因となるでしょう。

    そのため、セットアップが簡単であるゲームほど評価が高くなっています。

  • コンポーネントの質・数   :最大8点

    コンポーネントの質や耐久性、過不足があるかの観点から評価した点数です。

    コンポーネントはゲームをプレイするための大切な用具です。これらコンポーネントの質が悪く耐久性が低いと繰り返して使用することに耐えられないことになり、最悪の場合は破損したり変色したりします。

    また、コンポーネントで資源として使用されるトークン類は通常のプレイで必要とされる数が添付されているはずですが、中には全く足りないため、別に用意しなければならないゲームもあります。コンポーネントの過不足はトークン類に限ったことではありません。ゲームによってはコストを下げるために、あえて添付していないゲームもあります。

    そのため、コンポーネントの質や耐久性が高く、コンポーネントの数に過不足がなく、必要なコンポーネントが添付されているゲームは評価が高くなっています。

    コンポーネントの材質や品質、カード・タイルの厚さ、塗装などからコンポーネントの質と耐久性を判断しています。パンチボードの抜きの良さは考慮していません。

  • その他
    プレイ時間の長さやダウンタイムの長さなど気がついた点についてまとめています。